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Del sedentarismo digital al juego activo: así transforma GenMove, de la OMS, el tiempo frente a pantallas

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DEL SEDENTARISMO DIGITAL AL JUEGO ACTIVO: ASÍ TRANSFORMA GENMOVE, DE LA OMS, EL TIEMPO FRENTE A PANTALLAS

La OMS ha publicado el informe ‘Getting children moving using active video games’, en el que presenta GenMove, una app gratuita que promueve la actividad física infantil mediante videojuegos activos. Desarrollada con tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, GenMove está diseñada para niñas, niños y adolescentes de entre 8 y 15 años, incluso con discapacidad. Esta herramienta representa una oportunidad para que el personal docente de Educación Física integre recursos digitales en su labor, favoreciendo estilos de vida más activos desde una perspectiva inclusiva y actual.

 

Desde la Unidad de Actividad Física del Departamento de Promoción de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se ha hecho pública una nueva e innovadora publicación: Getting children moving using active video games: a report of the GenMove programme. Este informe recoge los aprendizajes de un ambicioso proyecto internacional basado en videojuegos activos (Active Video Games, AVG), una herramienta tecnológica que puede convertirse en aliada estratégica para fomentar hábitos de vida más activos desde edades tempranas.

 

GENMOVE: CUANDO EL JUEGO DIGITAL SE CONVIERTE EN SALUD

GenMove es una aplicación digital gratuita desarrollada por la OMS en el marco del proyecto "Healthy FIFA World Cup Qatar 2022 – Creating a Legacy for Sport and Health". La App incluye 50 juegos que promueven el movimiento corporal completo mediante tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad aumentada, adaptándose en tiempo real al nivel de cada usuario y usuaria. Está diseñada para niñas, niños y adolescentes de entre 8 y 15 años, incluso para aquellos menos activos o que habitualmente no se sienten atraídos por la práctica deportiva convencional​.

Disponible en los seis idiomas oficiales de la ONU y compatible con dispositivos Android e iOS, GenMove ha sido concebida para romper barreras: puede jugarse en interiores o exteriores, no necesita conexión a Internet, y propone opciones inclusivas para menores con discapacidad o neurodivergencias​.

 

EL POTENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS PARA LA PROMOCIÓN DE LA ACTIVIDAD FÍSICA

Según los datos que recoge el informe, el 80% de las y los adolescentes no alcanzan los niveles mínimos de actividad física recomendados por la OMS. Esta preocupante cifra se agrava por el creciente sedentarismo digital, con un uso intensivo de dispositivos móviles y pantallas en contextos recreativos pasivos. En este escenario, las AVG como GenMove pueden revertir esta tendencia al transformar el tiempo frente a la pantalla en una experiencia activa y placentera​.

La evaluación del proyecto muestra que quienes interactuaban más con las funciones de gamificación (misiones, avatares personalizados, recompensas, etc.) acumulaban mayor tiempo de juego activo, con una media de más de una hora de actividad durante las cuatro semanas de campaña. Además, la experiencia fue especialmente positiva entre quienes usaban dispositivos con mejor rendimiento, lo que destaca la importancia del acceso equitativo a la tecnología​.

 

UNA LLAMADA A LA ACCIÓN PARA LAS Y LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN FÍSICA, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE

El informe Getting children moving using active video games constituye un valioso recurso para el personal docente de Educación Física, así como para otras y otros profesionales del ámbito deportivo. Este tipo de herramientas no solo abre nuevas posibilidades metodológicas en el aula, sino que apela directamente a la responsabilidad profesional de entender y utilizar la tecnología como medio para fomentar estilos de vida más activos y saludables.

El juego digital puede ser un puente hacia la actividad física para parte del alumnado que muestra desinterés o barreras ante las formas tradicionales de ejercicio. Pero para ello, es imprescindible que los y las profesionales sepan manejar estos recursos, integrarlos de forma significativa y generar propuestas atractivas y pedagógicamente sólidas.

 

FORMACIÓN EN COMPETENCIAS DIGITALES E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: UN RETO COMPARTIDO POR LAS PROFESIONES

Desde el conjunto de las profesiones agrupadas en Unión Profesional se está impulsando un itinerario formativo en competencias digitales e inteligencia artificial que contará con contenidos específicos adaptados a cada ejercicio profesional. En el caso de las educadoras y educadores físico deportivos, esta formación resultará clave para afrontar con solvencia los retos y oportunidades que plantean las tecnologías aplicadas a la educación física, la actividad física y el deporte.

La digitalización no es ajena al sector deportivo ni al educativo. Es momento de abordar, con mirada crítica y propositiva, cómo los avances tecnológicos pueden ser aliados en la promoción del movimiento, el bienestar y la equidad en salud. Documentos como el informe sobre GenMove no solo inspiran, sino que también orientan hacia modelos de intervención eficaces, accesibles y acordes con las nuevas generaciones.

 

Puedes acceder al informe completo desde el repositorio documental de la OMS:

https://iris.who.int/handle/10665/380753

 

 


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